Einleitung
Eigentlich als direkter Port geplant wird nun seit über einem Jahr viel an der Outsource Version von Day of Defeat gearbeitet. Schon offiziell angekündigt für den Frühling dieses Jahres sahen wir im März erst eine geschlossene Betaversion, welche sich jedoch nun ziemlich von dem jetzigem Status unterscheidet. In der Nacht vom 26.09 zum 27.09 ist es endlich soweit, die erste Version wird über Steam freigeschalten für Leute die sich ein HL2 Paket oder DoD:S einzeln per Kreditkarte gekauft haben. Spieler ohne Kreditkarte können DoD:S erst ~ 1 Monat später im Laden erwerben in einer Kombination mit CS:S und HL2:DM.Aus dem "90%igem Port" ist ein neues Spiel geworden, welches aber immer noch zurecht sich Day of Defeat nennen kann. Der Wiedererkennungswert ist sehr hoch durch die Maps, die änderungen stecken im Detail und sind zahlreich. Das Spiel fühlt sich wie DoD v1.x an, Movement und Geschwindigkeit sind gleich, nur anders bedingt durch den Enginewechsel. Die erste Veröffentlichung enthält 4 Karten, namentlich Anzio, Avalanche, Donner und Flash. Das Layout selbiger ist grundlegend gleich, einige Routen wurden nur verändert. Das Klassensystem wurde verändert, was durchaus Auswirkungen auf das Gameplay hat, jedoch nicht in dem Sinne eine negative änderung am direkten Gameplay von DoD. Durch die Variation der Klassen ergeben sich andere Möglichkeiten in der Spielweise.
Der erste Start
Startet man das Spiel zum ersten Mal fällt einem sofort der neue Hintergrund im Startbildschirm auf. Im Hauptmenü befinden sich zur Zeit die Punkte: Report Bug, Find Servers, Create Server, Options und Quit.In den Optionen können zahlreiche alte und neue Dinge für DoD eingestellt werden. Im Multiplayer Tab wäre da zunächst der eigene Name. Weiterhin kann jetzt aus einer Auswahl von 4 verschiedenen Fadenkreuzen gewählt werden. Zusätzlich dazu kann für jedes einzelne Fadenkreuz die Farbe anhand von RGB Werten und die Größe mit entsprechenden Schiebereglern geändert werden. Neue Spraylogos können jetzt ebenfalls bequem über ein extra Upload Fenster integriert werden. Unterstützt werden hier die Formate JPG, TGA, BMP und VTF.
In den Advanced Multiplayer Optionen sind die Einstellungen für den automatischen Waffenreload, den Team Icons sowie für die Hilfen verborgen. Neue
Im Mouse Tab sind die Einstellungen für die Maus zu finden. Ein Joystick kann ebenfalls aktiviert werden. Unter Audio liegen die Optionen für den Sound. Neben der Lautstärke lassen sich vor allem die Art der Lautsprecher einstellen, als Optionen lassen Kopfhörer bis zum 7.1 Surroundsound auswählen. Ebenfalls die Qualität der Sounds lässt sich festlegen, was unter anderem den Rechner bei niedriger Qualität entlasten kann.
Im Video Tab werden alle Einstellungen zur Grafik vorgenommen. Es kann zwischen 4:3 und 16:9/16:10 Breitbildauflösungen gewählt werden und ob DoD im Vollbild oder Fenstermodus laufen soll. Unter Advanced lassen sich die Details sowie der HDR Support festlegen. Die Helligkeit kann ebenfalls eingestellt werden. Letzter Tab in den Optionen ist Voice. Dort befindeten sich die Einstellungen für die Sprachunterstützung im Spiel.
Noch zu erwähnen wäre, das sich die Hintergrundmusik geändert hat. Es liegen jetzt 4 verschiedene Startmusiken vor. Vom Klang und Thema unterschieden diese sich aber nicht von der bekannten Musik.
Das Spiel
Was auffällt beim ersten Connecten auf einen Server sind die längeren Ladezeiten der Map, die alle mit rund 30MB zu Buche schlagen. Ebenfalls unterstützt DoD:S von Hause das Anti-Cheat System VAC2. Nach dem erfolgreichen Connecten erwartet dem Spieler zunächst einmal das überarbeitete Benutzerinterface, das jetzt in einem senfgelben Ton erstrahlt.Team- & Klassenauswahl:
Die Team und Klassenauswahlmenüs sind überarbeitet und neu angeordnet worden. In der jetzigen Version von DoD:S sind keine Briten enthalten. Ob diese später wieder hinzugefügt werden, bleibt abzuwarten. Des weiteren wurde das Allies Team jetzt in U.S. Army und die Axen in Wehrmacht umgenannt. Die einzelnen Spielerklassen wurden neu zusammengefasst. Es gibt jetzt nur noch 6 verschiedene Klassen, alle mit unterschiedlicher Bewaffnung und Eigenschaften. Hier eine Übersicht:
| Wehrmacht | |||
|---|---|---|---|
| Klasse | Waffen | andere Waffen | Sekundärfunktion |
| Rifleman | K98k | Spaten/2x Gewehrgranaten | Ironsight |
| Assault | MP40 | Spaten/1 Rauchgranate/1x Granate | Faustschlag |
| Support | STG44 | Spaten/2 Granaten - | halbautomatisches Feuer |
| Sniper | K98k Sniper | Pistole/Spaten | |
| Machine Gunner | MG42 | Pistole/Spaten | |
| Rocket | Panzerschreck | Pistole/Spaten | |
| U.S. Army: | |||
| Rifleman | M1 Garand | Messer/2x Gewehrgranaten | Ironsight |
| Assault | Thompson | Messer/1 Rauchgranate/1 Granate | Faustschlag |
| Support | BAR | Messer/2 Granaten | halbautomatisches Feuer |
| Sniper | Springfield | Pistole/Messer | |
| Machine Gunner | .30 Cal | Pistole/Messer | |
| Rocket | Bazooka | Messer | Carbine |
-> Zu Ingame Screenshots der Klassen
Es fällt auf das die Wehrmacht die deutschen Klassenbezeichnungen verloren hat. Die Bezeichnungen sind jetzt einheitlich auf englisch. Jede Klasse wurde jetzt auf eine bestimmte Funktion im Team katalysiert. Einige Waffen aus 1.3 sind nicht mehr dabei, wie z.B. die Luger Pistole, die Grease Gun oder das MG34, oder können nur noch als Sekundär funktion benutzt werden. Aber auch neue Waffen wurden integriert. So hat die Rocketklasse der Wehrmacht nun die Mauser C96 Pistole. Diese feuert sowohl Einzelschuss oder beim Halten der Feuertaste vollautomatisch. Der Assault, Machine Gunner und der Sniper haben jetzt ab sofort nicht mehr die Luger Pistole sondern die Walther P38.
Im Team der U.S. Armee wurden keine neuen Waffen hinzugefügt. Das Messer wurde überarbeitet und es wurde am Griff ein Schlagring integriert. Beim Halten der Feuertaste führt der Spieler jetzt sogar eine Schlagkombination mit dem Messer aus. Als weitere neue Nahkampfattacke hat die Assaultklasse jetzt einen Faustschlag zur Verfügung. Der Rocketklasse wurde jetzt als Sekundärwaffe die bereits bekannte M1 Carbine spendiert. Nach dem erfolgreichen Spawnen fällt sofort die nächste Änderung auf.
HUD
Das HUD wurde von Grund auf neu designed. Die Flaggen Icons wurden überarbeitet und werden jetzt hervorgehoben, wenn die entsprechen Flagge eingenommen wurde. Bei bestimmten Maps wurde den 2 Mann Flaggen ein besonderes Icon vergeben, wie auf dod_anzio eine Kirche oder Brücke. Dies erhöht die Orientierung innerhalb der Map. Die einzelnen Statusanzeigen befinden sich wie gehabt in den unteren Ecken. Die Anzeige für die Gesundheit, Munition und welche Klasse gewählt wurde, sind in einem Panel vereint. Darunter befinde sich die Ausdaueranzeige in einer Balkenform. Wenn die Ausdauer kritisch ist, verfärbt sich der Balken rot. In der rechten unteren Ecke befindet sich die Anzeige für den Feuermodus der Supportwaffen. Eine Patrone bedeutet Einzelschuss, 3 Patronen automatisches Feuern. Die Minimap, die auch weiterhin im Spiel ist und auch wieder optional ist, befindet sich wie aus 1.3 bekannt in der rechten oberen Ecke. Die bekannten überkopf Symbole sind im Spiel integriert und können auch wieder ausgeschalten werden. Bisher konnten wir noch keine Consolenbefehle entdecken, womit sich das HUD komplett abschalten lässt. Die dafür bekannten Kommandos sind nicht mehr enthalten. Das Abschalten des Waffenmodels per r_drawviewmodel befehlt funktioniert nicht mehr, der Befehl gilt jetzt als Cheat und kann nur auf Servern mit sv_cheats 1 aktiviert werden. Das Gleiche gilt übrigens auch für stopsound.Das Hilfesystem innerhalb des HUD wurde erweitert und es werden jetzt mehr Hilfemeldungen eingeblendet. Das lässt sich natürlich auch in den Optionen abstellen. Neu ist noch eine Flaggeneinnahme Statusanzeige, die zeigt wieviel Leute benötigt werden zum Einnehmen und wieviel Zeit noch notwendig ist. Diese Anzeige ist ebenfalls optional.
Movement
Setzt man sich dann nach dem Spawnen in Bewegung bemerkt man eigentlich sofort das sich das Movement so gut wie gar nicht geändert hat. Man kann immer noch Sprinten, Hinlegen, Hocken. Eine Neuerung im Spiel ist das man jetzt vom Liegen direkt wieder in die Hocke gehen kann ohne extra vorher aufstehen zu müssen. Dieses Source typische Movement was in CS:S bemängelt wurde, konnten wir in DoD:S nicht finden. Es spielt sich nach wie vor wie 1.3. Der Gang zum Hinlegen ist jetzt etwas langsamer und auch die Animation selber hat sich geändert. Schiessen im Sprinten oder Springen funktioniert nicht. Das Schiessen im Fallen geht allerdings. Durch die relativ engen Maps hat man den Eindruck schneller zu laufen als in 1.3, das Dev Team hat aber klar gestellt das sie daran nichts geändert haben.
Waffenmodels und Waffenverhalten
Die Waffenmodels wurden alle überarbeitet und mit neuen Skins versehen. Auch der Effekt von 1.3 das die Waffen so langgezogen aussehen ist entfernt worden. Die Animationen sind ebenfalls komplett neu. Am Verhalten der Waffen wurde wie immer leichte Änderungen vorgenommen. Die eine Waffe hat etwas mehr oder weniger Recoil. Diese sind meist auch subjektiv, von daher verzichten wir hier auf eine komplette Aufschlüsselung möglicher Änderungen. Was auffällt ist, das keine Waffe drastisch geändert wurde, sie sind alle ziemlich nah dran an der 1.3 Version.
Viel wurde über das Hinzufügen des Ironsight Modus geredet. Nach einigem Spielen kristalisierte sich heraus, das dieser Modus nur für die Rifleman Klassen ( Garand, K98k ) verfügbar ist. Aufgerufen wird er durch das Drücken des sekundären Feuerknopfes. In ca. 1 Sekunde erscheint dann Kimme und Korn im Bild, zum Beenden dieses Modus muss erneut der sekundäre Feuerknopf gedrückt werden. Die Kimme und Korn Ansicht verdeckt viel vom Bildschirm, ein rasches Zielen ist relativ schwierig, da DoD dafür einfach zu schnell ist. Dazu kommt der Recoil nach dem Schiessen, der die Kimme und Korn nach oben schnellen lässt. Ein langsames Strafen im Ironsightmodus ist möglich. Unserer Meinung nach sind Ironsights nur ein kosmetisches Feature. Man kann ohne Spielen und ist damit auch besser beraten. Wer Zeit hat zum Zielen kann damit aber gut Gegner über lange Distanz treffen.
Der neue Einzelschussmodus für die Supportwaffen ist sehr effektiv, vor allem auf weite Distanzen. Die schweren Waffen sind zwar keine Gewehre aber der neue Feuermodus erleichtert das Treffen auf Distanz. Im Einzelschussmodus muss für jeden abzufeuernen Schuss einmal die Maustaste gedrückt werden. Die MGs können jetzt fast überall aufgebaut werden. Jede gerade Kante im Stehen oder Hocken kann dazu verwendet werden. Viele Objekte in den Maps wie z.B. Kisten ändern ihre Position innerhalb einer Runde, so das die Positionen zum MG aufbauen dynamisch sind. Das ermöglicht der MG Klasse viel mehr Möglichkeiten und ist somit nicht mehr an eine Handvoll von möglichen Positionen gebunden. Das wird sich definitv auf das Gameplay auswirken.
Nach einigen Tests konnten wir feststellen, dass Treffer mit dem K98k in ein Bein oder Arm nur 90HP abziehen und nicht sofort tödlich sind. Treffer in den Bauch, Brust oder Kopf sind aber auch weiterhin tödlich. Damit wurde der K98k der Garand angepasst.
Granaten
Im Granatensystem innerhalb von DoD:S hat sich ebenfalls einiges getan. Als erste Entwarnung, das Aufheben der eigenen Granaten ist weiterhin möglich. Als zusätzliche Möglichkeit Granaten früh zu zünden, kann jetzt der Mausbutton festgehalten werden und anschließend hat man 5 Sekunden Zeit die Granate wegzuwerfen. Das übliche auf den Boden werfen, aufheben und wegwerfen kann trotzdem benutzt werden. Wirft man ein paar Granaten fällt einem auf das diese sich etwas schwerfälliger werfen lassen. Um Granaten auch über größere Entfernungen werfen zu können, kann der alte Trick mit Werfen im Sprung benutzt werden. Das funktioniert aber nur mit den normalen Granante.Auch zu erwähnen ist, dass viele neue Objekte in den Maps, wie z.B. Bäume und Telegrafenmäste eingebaut wurden, an dem die Granaten problemlos abprallen. Der ausgerichtete Schaden von Granaten und der Trefferradius scheinen reduziert worden zu sein. Es wird sicherlich schwieriger werden, mehrere Leute mit einer Granate zu erwischen.
Ein paar Bemerkungen zu den neu hinzugefügten Gewehrgranaten. Diese lassen sich ebenfalls früh zünden, wenn man diese vor seine Füße schiesst und dann aufhebt. Die Gewehrgranaten können weiter geschossen werden als man eine normale Granate werfen kann. Sie explodieren ca. 5 Sekunden nach dem Abfeuern. Die Rifleman Klassen haben jeweils 2 davon, das Nachladen dauert einen kleinen Moment. Die Assaultklasse hat zusätzlich zu einer normalen Granate noch eine Rauchgranate. Diese kann nicht aufgehoben werden. Der relativ dichte Rauch bleibt ca. 10 Sekunden bestehen und löst sich dann auf.
Netcode, Hitboxen, Wallshooting
Großes Problem von 1.3 sind die Hitboxen der Spielermodels und der Netcode. Wir würden hier gerne berichten, das das alles optimal ist, allerdings haben wir bisher nur auf einem Server in den USA spielen können. Aber auch mit Ping 200 konnten wir ohne Problem treffen. Der Netcode der Source Engine ist mittlerweile sehr ausgereift. Wir müssen noch abwarten wie sich das Ganze auf deutschen Servern verhält. Das Schiessen durch Wände ist auch weiterhin ein Bestandteil in DoD:S. Unser Eindruck ist das es allerdings nicht mehr ganz so stark, bis auf das MG42, ist wie bei 1.3, was zum einen an den wesentlich dickeren Wänden liegen kann.
Sound
Alle Schussgeräusche, Voice Befehle und sonstige Sounds wurden alle komplett neu erstellt. Auf Ambient Geräusche in den Maps wurde größtenteils verzichtet. Es gibt sie noch, aber nicht mehr so dominierend wie in DoD 1.3. Die Stimmung und Atmosphäre wird primär von den Geräuschen der Spieler erzeugt. Ein MG42 kann man jetzt dumpf über die ganze Map hören, was sehr beeindruckent klingt. Vor allem der neue Sound der BAR ist sehr druckvoll und erinnert kaum noch an den alten aus 1.3. Die Voice Befehle wurden alle neu in einem professionellen Studio eingesprochen. Als Sprecher der deutschen Stimme wurde nachwievor Sector-Effector gewählt, der bisher in jeder Version von Day of Defeat den Axis seine Stimme lieh. Es gibt jetzt insgesamt 3 Untermenüs mit verschiedenen Voice Kommandos. Unter anderem ist "Drop your Weapons" wieder mit dabei. Jeder Befehl liegt sogar in mehreren Versionen vor, was zur Atmosphäre beiträgt.
Physik
Große Neuerung in DoD:S ist die integrierte Physikengine. Die Ragdolleffekte der Spielermodels sehen hervorragend aus und sind Grundlage für die ein oder andere spektakuläre Situation. Sehr viele Objekte in den Maps werden durch Explosionen und Beschuss direkt beeinflusst. Gegenstände der Inneneinrichtung in den Häusern kann bewegt und somit auch für taktische Möglichkeiten eingesetzt werden. Das ist alles relativ schwierig zu beschreiben. Wer aber einmal jemanden mit einer Granante aus einem Fenster sprengt und das Playermodel hoch in die Luft durch die Map fliegt, kann sich eigentlich sicher sein das es wert war dieses Feature in DoD einzubauen.
Performance
DoD:S ist grafisch anspruchsvoll und verlangt dementsprechend auch einen guten PC. Das heisst aber nicht das eine absolute High-End Maschine notwendig ist. Die Source Engine ist in der Lage auch auf schwächeren Rechnern akzeptable Frameraten abzuliefern, alles auf Kosten der Qualität natürlich. Als Richtlinie kann man schon Counter-Strike:Source nehmen. Hier eine kurze übersicht der in unseren Tests verwendeten Hardwarekonfigurationen. Ein Hinweis, die Frameraten sind abhänging vom Ort innerhalb der Map und wieviele Spieler im Blickfeld sind.
| Hardware | ~Frameraten | Details |
| P4 3.0Ghz 1 GB DDR Ram Radeon x800xl 256 MB |
50-100 | 1024x768, Hoch, HDR aus, Kein AA |
| P4 2.8Ghz 1 GB DDR Ram Radeon 9800 Pro 256 MB |
25-80 | Hoch, HDR aus, Kein AA |
| Athlon XP 1700+ 512MB Ram GeForce4 Ti 4200 |
~20 | 800x600, Niedrig, HDR aus, Kein AA |
Eine Bemerkung zum groß angekündigten HDR Modus. Es frisst definitiv nicht so viel FPS, der Effekt an sich hält sich aber in Grenzen. Das kann unter anderem an den Radeon Karten liegen, die ja kein Shader Model 3.0 unterstützen und somit HDR nicht komplett möglich ist. Bemerkbar macht sich HDR besonders bei direkter Sonneneinstrahlung wie z.b. an der Brücke auf dod_anzio. Wer den entsprechenden Rechner hat, sollte es defintiv mal aktivieren und den Effekt in Aktion sehen. Im Creditsteil in diesem Review ist ein Link zu einem Tweak Guide mit Halflife2 enthalten, der sicherlich helfen wird, möglichst viel FPS herrauszuholen.
Clanplay und Scoring
Die grundsätzlichen Befehle um Clanwars in DoD:S zu spielen sind vorhanden. Jedoch nicht im mittlerweile gewohntem Umfang, eher in einer Mischung zwischen Beta und Retailzeiten. So ist das Scoring wieder zeitbasiert vorgegeben, man kann nur das Zeitintervall ändern. Punkte erhält man nicht für eigene Flaggen sondern nach dem Prinzip der CAL. Punkte erhält man für das Einnehmen von Doppel -oder Gegnerflaggen. Extrapunkte für Fullcaps gibt es nicht, statt dessen wird die Anzahl der Fullcaps im Scoreboad unter Rounds won angezeigt. Will eine Liga also noch Punkte für Fullcaps haben, müssen diese manuell hinzugerechnet werden.Für die Limitierung der Klassen sind entsprechende Befehle vorhanden. Die Restartbefehle sind dabei, das setzen des Clan Matchmodus entfällt. Neu ist jetzt die Anzeige welches Team im Readyrestartmodus bereits Ready geschrieben hat.
Das Aufnehmen von Demos funktioniert ohne Probleme. Dies wird mit den bekannten Befehlen record demoname zum Starten und stop zum Beenden durchgeführt. Beim Abspielen der Demos kann durch Drücken von Shift+F2 die von viewdemo bekannte Videorekordersteuerung zum Spulen, Pausieren und Stoppen aufgerufen werden. Bei den Credits ist ein weiterführender Link zu Informationen was man mit Source Demos noch alles anstellen kann.
Maps
In der ersten Version von DoD:S sind 4 Maps enthalten. Man entschied sich dafür die 4 beliebtesten Maps zuerst auf die neue Engine zu portieren. Wir werden uns beim Vorstellen auf die änderungen zu den 1.3 Versionen beschränken, den Rest werden die Screenshots zeigen. Alle Maps sind bei einem sehr hellen Tageslicht angelegt. Von der Architektur ist jetzt alles wesentlich glaubhafter. Es gibt kaum noch Leitern, alles wurde mit Treppen und überarbeitete Routen und Räumen gelöst. Ausserdem fällt auf das es in allen 4 Maps keine geschlossenen Türen gibt die geöffnet werden könnte. überall wo man durch gehen kann, fehlt die Tür komplett. Warum das so ist, darüber kann man nur spekulieren.Anzio
Die kleine italienische Hafenstadt erstrahlt in neuem Look und glänzt mehr als je zuvor. Durch eine neue Route gelangt man von dem Strand über die Laundry hinter der Kirche auf den Plaza. Hinter der Kirche befindet sich ein kleiner Friedhof. Zur Street geht es nichtmehr durch den schmallen Gang in der Wand, nur noch durch die Metzgerei und die Kanäle, sowie über den normalen Eingang.
Wer schon immer mal die Einrichtung in der Pizzeria und im Weinkeller demolieren wollte hat nun die Möglichkeit dazu, auch an anderen Detailobjekten wie Blumentöpfen kann man sich auslassen. Auffällig ist, daß der Boden nicht überall total eben ist und auch Steinbrocken auf dem Bodel verstreut liegen. Aus der Sicht der Axis kann man von einem Fenster über dem demolierten Haus nun auf die Brücke schauen, sonst haben sicht die Sichtlinien und das Layout nicht geändert, nur durch kleine Variationen der Räume z.b. die Gesamtoptik.
Vorallem ist Anzio grafisch brilliant, sehr gute helle Atmosphäre mit faszinierenden Ambientensounds. Allein das Wasser ist hervorragend, Panzer stehen am Rande der tatsächlichen Map, Fahrräder liegen herum und man weiß garnicht wo man zuerst hinschauen soll. Vor dem Plaza befindet sich ein kleines Restaurant und die Kanalisation wurde überarbeitet. Die Kanalisation ist vollgestopft mit neuen Ideen wie eine Gruft und neuen Wegen. An der Verteilung und Art der Flaggen hat sich nichts geändert.
Der Spawnschutz scheint noch nicht fertig, der Axis Spawn wurde komplett überarbeitet, ist aber von der Struktur her wie seit Beta 3 gleich. Durch Sandsäcke hat man keine Einsicht als Allies und kann nicht mehr in den Spawn schießen. Auf der anderern Seite jedoch kommt man als Axis problemlos auf den Strand an dem die Allies landen. Wir vermuten das das in einem Update korrigiert wird.
-> Zu den Screenshots von dod_anzio
Avalanche
Auch Avalanche ist noch als Avalanche zu erkennen. Unter all den kosmetischen änderungen verbergen sind nur kleine strukturelle, so kann man aus dem großen Haus mit den 2 Doppelfenstern in der Mitte durch einen kleinen Spalt an die 2. Axis Flagge schauen, die Allies haben nur einen Weg durch das Spawnhaus zu ihrer 2. Flagge, zusätzlich zu der normalen Route. Am zerbombtem Kirchturm und dem Prinzip der Axishäuser hat sich nichts geändert, nur optisch getunte auf die Source Engine eingearbeitete Details, welche zur tieferen Atmosphäre beitragen. so findet sich mittem auf dem großem Platz am kleinen Brunnen der Doppelflagge ein riesiger Baum, nebenan überlaufen Stromleitungen die Map. Am Axisspawn wartet ein Panzer neben einem kleinen Cafè. Die jeweils erste Flagge benötigen jetzt nicht mehr 2 Leute zum einnehmen. An der ersten Allies Flage befindet sich jetzt eine Leiter, über die man jetzt nach oben auf den Querbogen kommt.
Dicker Minuspunkt hier ist auch wieder die zum Teil fehlende Spawnprotection, mehr oder weniger problemlos ist es möglich besagte Bereiche zu betreten, was vorallem auf Publicservern zu Frust führen wird. Es gibt keine unsichtbaren MGs mehr die die Spawns absichern.
-> Zu den Screenshots von dod_avalanche
Donner
Angefangen als dod_thunder von Xerent hat sich diese Map nur Grafisch geändert im Vergleich zum Retail dod_donner. Es gibt jedoch einige kleine änderungen: In dem Haus an der 2. Allies Flagge gibt es nun weder eine Tür zum Spawn, noch eine zum Bunker. Im selbigem Haus gibt es in der oberen Etage nur die 2 Fenster zum Suze Gebäude hin und direkt auf die 2. eigene Flagge. Auch der Bunker selbst ist kein Bunker mehr, sondern nur ein kleines Feld hinter Ruinen mit einem kleinen Fahrradschuppen.
Von der Struktur her ist alles übernommen wurden, nur von der Axis Backalley führt eine Abkürzung zur 2. Axis Flagge und davor in das Gebäude gegenüber dem Kirchturm am Panzer. Der Kirchturm ist nur noch Dekoration und ist nicht mehr zugänglich. Von der Axis Backalley zur 2. Flagge und direkt ins Haus am Panzer (sicht auf Kirchturm). Es gibt keine Doppelfenster mehr, da das Gebäude neben der Ruine mit der Sicht auf die 2. Allie Flagge nicht mehr existiert. Vom Allies Spawn aus führt kein Weg mehr direkt zur Backalley.
-> Zu den Screenshots von dod_donner
Flash
Auch auf Flash kann man unheimlich weit schauen, im Hintergrund sieht man noch rauchende Gebäude und Felder auf Anhöhen und Bergen. Die Anordnung der Wege und Häuser wurde zu 98% übernommen, in der Mitte fehlt die Mauer der letzten Version. Das Innenleben der Häuser hat sich geändert und ist viel detailierter, Flash wirkt aufgrund der anderen Texturen nichtmehr so herbstlich bunt.
Alle Flaggen können von einem Spieler eingenommen werden, die Positionen sind ebenfalls wie in der 1.3 Version. Flash ist die Map mit den wenigsten änderungen, ist aber grafisch der alten Version meilenweit überlegen.
-> Zu den Screenshots von dod_flash
Persönliche Meinungen & Fazit
Persönliche Meinung von Apu:
Day of Defeat 1.3 ist jetzt über ein Jahr alt und ich bin ehrlich, es ist langweilig geworden. Da kommt mir DoD:S genau recht. Sicher hat das Dev Team wieder einige änderungen eingebaut über die sich streiten lässt, aber DoD:S ist kein Spiel an das man sich nicht gewöhnt. Es ist immer noch Day of Defeat. Es sieht fantastisch aus, es klingt hervorragend, die Physikengine bringt eine enorme Steigerung der Atmösphäre. Das Klassensystem wurde ausgemistet, neue Waffen wurden hinzugefügt, nutzlose Waffen rausgenommen. Alte Tricks, Kniffe und Taktiken gehören der Vergangenheit an, neue müssen gefunden werden.
Wenn mich jemand fragt, ob DoD:S die 20$ wert ist, kann ich nur sagen: Absolut. Man erwirbt nicht nur das Spiel und die 4 Maps, sondern vor allem zahlreiche kommende Updates für die mind. nächsten ein bis zwei Jahre. Und ja es gibt noch kleinere Bugs und es fehlen hier und da noch kleinere Tweaks aber die Updates werden kommen. DoD 1.3 werd ich erst einmal zu den Akten legen und auf DoD:S beschränken. Es sind zwar im Moment nur 4 Maps aber durch das erweiterte Gameplay gibt es noch eine Menge zu entdecken, die mich bis zu den Updates beschäftigen werden.
Persönliche Meinung von fAn:Hier noch ein englischer Kommentar von Shane ( Admin im offiziellen DoD Forum ), der uns ursprünglich bei der englischen übersetzung helfen sollte. Aus Zeitmangel streichen wir das aber. Es gibt bereits genügend englische Reviews im Netz. Er soll aber auch zu Wort kommen:
Der erste Eindruck von DoD:Source ist sehr gut, der Spagat zwischen einem neuem Spiel und dem übernehmen von möglichst vielen Alten Elementen ist für das Erste geglückt. Es ist mehr als eine nette Abwechslung, es ist die nächste Generation von DoD, wobei vorallem Clans sicher nicht sofort alle wechseln werden. DoD und DoD:S sind 2 verschiedene Spiele und das ist auch gut so. Mit kontinuierlichen Contentupdates und Bugfixes ist DoD:S noch vielversprechender als je zuvor, wobei mir ein 90%iger Port wie anfangs geplant auch gefallen hätte.
Man erahnt jetzt schon was alles Möglich ist, jetzt am Anfang der Source Engine. Noch im Oktober werden vorraussichtlich dod_railroad und dod_falaise als namhafte Custom Maps erscheinen. Valve hat es nun selbst in der Hand, die Grundlage für die Weiterentwicklung von DoD ist gegeben, vorallem macht es viel Spaß. Ich bin gespannt wie Teams mit der neuen Variante des Klassensystems spielen werden, vorallem wieder "klassisch" mit MG Schütze auf jeder Seite. Es wird noch mehr taktische Variationen geben, da mehr Möglichkeiten gegeben sind effektiv zu spielen. Die erste Skepsis ist stark eingedämmt worden und ich denke, daß man mit beiden Spielen gut zurechtkommen kann.
Persönliche Meinung von Shane:Abschließend bleibt zu sagen, das jeder selber wissen muss ob er den Sprung zum neuen Level von DoD:S mitmacht oder nicht. Es gibt hunderte von Screenshots, zahlreiche Videos und Reviews. Keins davon ist bisher negativ ausgefallen. Man sieht allein anhand von den Maps wieviel Arbeit in den 6 Monaten nach dem Wechsel der Strategie von 99% Port zu neuem Spiel geleistet wurde. Nach unserer Meinung ist DoD:S jeden Cent wert und wir können die kommenden Updates kaum erwarten.
DoD:S is not DoD. Its that simple. If you are an experienced DoD player, you should accept that fact before playing.
If you can do this, you're in for a whole new world of fun. If you can't, well, ask yourself, Pong was great, but do you know anyone still playing it?
DoD:S brings incredible sound, animations, models, and maps with a DoD gameplay that seems to have moved in the direction of being geared more toward a quicker game where players have a greater chance of surviving.
The animations are stunning. I love watching how players carry their guns as they sprint. Watching the stance of the MGs as they deploy, on any surface within a quite wide range of heights, its just fantastic. The motion has never been more fluid, more true to life.
The sound is unparelleled. While some distance ambients are still around, the bulk of sound is in the rattling, sporadic rattling gunfire you hear in the distance. You can still hear footsteps, but they're not as apparent as before.
The interplay and mix of weapons is pretty interesting. Each class is tailored to have a specific role. Rifleman have rifle grenades and no pistol. They gain better accuracy for using Iron Sights. Sargents and Assault class (tommy/mp40 and BAR/stg44, respectively) are your shock troops, the ones who rush headlong in. Sargents have smoke grenades to obscure the line of sight and confuse the enemy.
MGs should also be popular since you deploy in almost limitless places and situations.
The only weaknesses that jump to mind from the initial time I've seen the game is that there is a glaring lack of spawn protection. I see this as a real issue for pub servers. Also, the BAR/stg, seem underpowered relative to their peers. Headshots aside, the BAR/stg is 2 hit kill to chest, 3 hit kill to extremeties. This narrows the gap between the lethality of the auto classes. Given that the tommy/mp40 has a pistol, a melee attack w/ gun in hand and the smoke grenade, I foresee this class also being popular.
Performance-wise, its the most demanding Source release to date. This is inherent because its strictly online and, unlike CS:S, it has HDR. My FPS, depending on circumstances, was 30-80, and that was with HDR off.
Overall, I think this is a great first start for DoD:S. For it to really take off, I'm hoping to see a few minor tweaks in the first few weeks. Aside from that, Valve needs to release many more maps to sustain the game, long term. From what I understand, this is their plan.
I give this release an A-. Can't wait for the formal release!
Credits
Großer Dank geht zunächst einmal an Doug Lombardi von Valve Software, der das Test Screening mit uns und anderen Seiten erst ermöglicht hat. Als nächstes gilt es dem DoD Dev Team für das Spiel an sich zu danken. Ebenfalls sei noch einmal Shane zu erwähnen und die zahlreichen Leute von anderen Seiten und Magazinen, die wir beim Testen auf dem Valve Server angetroffen haben. Für den schicken Banner geht der Dank an rotzbua.Weiterführende Links:
Halflife2 Tweak Guide
Hintergrundinfos zu Demos mit der Source Engine
Screenshots
Klassen und Waffen im SpielAnzio ( 1024x768, Hohe Details, HDR aktiviert )